Un oráculo doblemente maldito no obtiene habilidades de clase adicionales gracias a su misterio.
A 3° nivel, un guardián de la Naturaleza puede Hablar con los animales a voluntad mientras está en sus Terrenos predilectos. Fuera de sus terrenos predilectos, puede usar Hablar con los animales una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.
Un ent posee la aptitud de conversar con las plantas como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Hablar con las plantas continuo, y la mayoría de las plantas le dan la bienvenida con una actitud amistosa o incluso solícita.
Este maleficio otorga al brujo la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si usara Hablar con los animales, aunque cada vez que utiliza el maleficio, debe decidir si comunicarse con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puede comunicarse con animales de ese tipo. El brujo puede hacerse entender hasta todo lo lejos que alcanza su voz. Este maleficio no predispone en modo alguno a los animales con los que intenta comunicarse el brujo. A 12° nivel, el brujo también puede utilizar este maleficio para comunicarse con sabandijas.
Obtienes la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si utilizaras Hablar con los animales, aunque cada vez que hablas con animales, debes decidir si comunicarte con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puedes comunicarte con animales de ese tipo. Puedes hacerte entender hasta todo lo lejos que alcanza tu voz. Este descubrimiento no predispone en modo alguno a los animales con los que intentas comunicarte. Al llegar a 12° nivel, también puedes comunicarse con las sabandijas. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.
En momentos de estrés o malestar, hablas sin sentido. Elige uno de los siguientes idiomas: Abisal, Acuano, Aklo, Aurano, Celestial, Ígnaro, Infernal o Térraro. Cuando estás en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con tu lanzamiento de conjuros, pero sí se aplica a los conjuros dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5° nivel, elige un idioma adicional que hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10° nivel, puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajo los efectos de Don de lenguas, incluso durante el combate. A 15° nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla sigue estando restringida durante el combate.
A 7° nivel, un guardián de la Naturaleza puede Hablar con las plantas a voluntad mientras está en sus Terrenos predilectos. Fuera de los mismos, puede usar Hablar con las plantas una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase.
Todos los ángeles pueden hablar con cualquier criatura que posea un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador igual a los DG del ángel). Esta aptitud siempre está activa.
Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que posee un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador 14°). Esta aptitud siempre está activa.
Todos los azata pueden hablar con cualquier criatura que posea un idioma, como si usaran un conjuro de Don de lenguas (nivel de lanzador 14°). Esta aptitud siempre está activa.
Puedes hablar con la madera y averiguar lo que sabe. Debes pasar 1 minuto meditando y entrando en comunión con la madera. Tras ese periodo, puedes hablar con la madera. Esto funciona como el conjuro Piedra parlante, excepto con madera en lugar de piedras. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Puedes hablar tanto con madera natural como con trabajada. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Puedes Hablar con los animales, como por el conjuro, durante tantos asaltos al día como 3 + tu nivel de clérigo.
Elige un tipo específico de animal (águila, perro, zorro, etc.). Obtienes la aptitud de conversar con dicho tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos de Hablar con los animales. Obtienes la capacidad de comunicarte con un tipo adicional de animal por cada 3 niveles de oráculo que tienes.
A 9° nivel, un cazador de fantasma puede comunicarse con los espíritus de los muertos inquietos una vez al día. Al realizar una sesión de 10 minutos, puede hacer preguntas sobre un muerto viviente destruido o una aparición neutralizada o destruida. Para usar esta aptitud en un muerto viviente corporal, el cazador de fantasma debe tener la cabeza de la criatura en su poder. Para una aparición o muertos vivientes incorporal, esta sesión debe llevarse a cabo en la ubicación de la aparición o donde se destruyó a los muertos vivientes incorporales. Trata esta aptitud como hablar con las apariciones o como hablar con los muertos (pero afectando solo a los muertos vivientes en lugar de solo a los cadáveres), usando el nivel de clase del cazador de fantasmas como el nivel de lanzador. Esta aptitud sustituye la merced de nivel 9.
A 6° nivel, cuando el inquisidor se come los pecados de un enemigo, durante los 10 minutos siguientes puede hacer preguntas a los restos del alma del enemigo como si estuviera utilizando hablar con los muertos, con un nivel de lanzador igual a su nivel de inquisidor. No necesita el cadáver del enemigo para utilizar esta aptitud (puede comer pecados, alejarse del cadáver, y entonces utilizar hablar con los muertos), aunque el alma tiene derecho a una tirada de salvación igual que la tendría el cadáver. Esta aptitud sustituye la dote cooperativa adicional obtenida a 6° nivel.
A 8° nivel, como acción estándar, puedes hacer una pregunta a una criatura muerta como si usaras Hablar con los muertos. La criatura muerta a la que preguntas no tiene derecho a salvación de Voluntad si vuestros alineamientos son diferentes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como tu nivel de Clérigo.
Un dragón negro joven o mayor obtiene la aptitud sortílega constante de hablar con los reptiles. Esto funciona como Hablar con los animales, pero sólo con animales reptilianos.
Un sahuagin puede comunicarse telepáticamente con tiburones hasta a una distancia de 150 pies (45 m). Esta comunicación se limita a conceptos simples, como "ven aquí", "defiéndeme" o "ataca a este objetivo".
El evangelista obtiene Interpretar como habilidad de clase. Además, está entrenado en proyectar su voz con gran habilidad y efecto; la CD para oír su discurso en condiciones difíciles se reduce en una cantidad igual a su nivel de clase más su modificador por Carisma (mínimo 0).
El brujo puede contactar con una criatura como si utilizara Mensaje onírico. El brujo puede utilizar esta aptitud en un número de criaturas al día igual a su puntuación de Inteligencia, pero puede hablar en sueños con esas criaturas tan a menudo como quiera a lo largo de ese periodo de tiempo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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